Zajęcia w ramach projektu „ „Misja: programowanie – podregion ciechanowski” w klasie III a
W klasie III a w ramach projektu „Misja: programowanie- podregion ciechanowski” wychowawczyni Magdalena Oreszczuk prowadzi zajęcia z uczniami z zakresu podstaw programowania.
Do tej pory odbyło się sześć dwugodzinnych spotkań, podczas których uczniowie doskonale bawiąc się i ucząc jednocześnie zostali wprowadzeni w tajniki programowania.
Podczas pierwszych zajęć dzieci dowiedziały się co to jest programowanie, podawały przykłady sprzętów elektronicznych z bliskiego otoczenia, które ktoś wcześniej zaprogramował.
Uczniowie programowali czynności z życia codziennego układając w odpowiedniej kolejności ilustracje np. przygotowanie herbaty, mycie zębów, wstawianie ciemnego prania. Wspólnie ustalili czynności, jakie po kolei muszą być zrealizowane, aby przygotować kanapkę, a następnie w grupach wykonali ilustracje obrazujące wymienione czynności.
Ogromną radość sprawiło dzieciom sterowanie robotem, w którego wcielił się nauczyciel oraz zabawa ruchowa „Tańce kodańce”.
Podczas kolejnych zajęć uczniowie sterowali kolegą lub koleżanką w oparciu o podany zestaw poleceń.
Następnie ćwiczyli wydawanie instrukcji przy pomocy kart ze strzałkami „Idź do przodu’”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo” grając w parach w grę karcianą Cody Roby „Pojedynek”.
Na trzecich zajęciach uczniowie ćwiczyli tworzenie algorytmów grając w koleją wersję gry Cody Roby- „ Wyścig”.
Następnie zostali zapoznani ze środowiskiem programowania wizualnego na przykładzie aplikacji komputerowej na platformie www.code.org. i ćwiczyli metodę „przeciągnij i upuść”.
Kolejne trzy zajęcia to przede wszystkim praca na platformie www.code.org.
Uczniowie tworzyli algorytmy i sterowali postacią w aplikacji komputerowej za pomocą bloczków ze strzałkami oraz kierunkami świata.
Sterowali postacią oraz rysowali figury z wykorzystaniem bloczków tekstowych oraz bloczków wymagających doprecyzowania wartości w wybranych jednostkach np. stopnie do obrotu.
Dzieci tworzyły również algorytmy do sytuacji z życia codziennego z wykorzystaniem pętli. Wykorzystały również pętle podczas zapisu tańca, który miały za zadanie wykonać oraz podczas sterowania postacią w aplikacji komputerowej.
Przed nami kolejne zajęcia, podczas których m.in. poznamy podstawowe zasady poruszania się po środowisku Scratch i stworzymy własną animację.